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도산직전이었던 "LEGO"가 세계 2위의 장난감 회사로 복귀한 이유

登録日:13-12-25 17:12  照会:6,541

도산직전이었던 "LEGO"가 세계 2위의 장난감 회사로 복귀한 이유

 

● 비디오 게임기에서도 인기인 LEGO

 

ㅇ 블록완구 메이커의 테두리를 넘은 기업으로서 다양한 상품을 출시하는 동사의 실적은 상당히 순조로운 상황.
  - 2013년 상반기 LEGO의 매출은 13% 증가한 20억 달러(약 2000억엔).
  - 그리고 세계 제 3위의 완구 메이커에서 2위로 올라 다른 장난감 제조업체보다 호조의 여세.

 

ㅇ LEGO는 더 이상 블록을 조립하는 장난감이 아니고 놀이의 범주를 넘어 다방면으로 확산되고 있음.
  - 비디오 게임만으로 매출은 세계적으로 1억개를 초과.
  - LEGO의 Web 사이트에는 월간 2000만 액세스 초과.

 

● 중국에서 "교육용 LEGO" 폭발적으로 판매

ㅇ 2013년 상반기 LEGO 매출이 상승한 가장 큰 이유 중 하나는 중국에서의 판매임.
  - 중국에서의 매출은 70%나 증가.
  - 언제 버블이 붕괴해도 이상하지 않다고 언급되면서도 중국은 아직까지 소비시장으로서의 규모가 있음.
  - 장난감 판매로 현재 세계에서 두 번째로 큰 시장.

 

ㅇ 덧붙여서 아시아 태평양 지역은 2014년에 북미 지역을 제치고 세계 최대 장난감시장이 될 것으로 예측
  - 세계 장난감 제조업체는 아시아를 공략하는데 주력하고 있음.

 

ㅇ LEGO가 중국에서 성공한것은 "교육용 LEGO"의 덕분.
  - 중국에서는 철저한 암기방식의 교육이 성행하고 있어 자주성이나 창조성을 살리기가 어려움.
  - 따라서 자율성과 상상력을 키워주는 LEGO 교육도구가 성행.
  - 중국에서는 지난 5년 동안 LEGO 교육 관련 장난감의 매출이 두 배 이상 되었음.

 

ㅇ 교육 도구란 어떤 것인가.
  - "교육용 LEGO"라고 하는 「마인드 스톰 '라는 장난감 교재.

 

ㅇ 마인드 스톰은 LEGO와 미국 MIT의 연구로 개발된 로봇 교재.
  - LEGO에 따르면 아날로그의 레고 블록과 컴퓨터를 내장한 디지털 부품세트가 학생들의 주체적인 학습을 육성하는 21세기형 교육도구라고 평가.

 

ㅇ PC에 연결해 프로그래밍을 하면서 LEGO로 만든 로봇을 조립.
  - 혼자서도 팀으로도 여러가지 생각을 하면서 완성해 나가나 그렇다고 해도 프로그램 아이콘을 드래그 앤 드롭하는 것만으로 프로그래밍 할 수 있는 등 10세의 아이라도 취급 할 수 있도록 설계되어 있어 아이들의 자발적인 학습능력을 키우는 데에도 도움이 되고있음.

 

ㅇ 현재 일본을 포함한 전세계 초등학교부터 고등학교까지 도입이 확산되었고 지난 15년 동안 세계 60개국의 50,000개 이상의 교육현장에 도입.
  - 일본에서도 초, 중학교는 물론, 도쿄대학과 교토대학, 메이지대학 등 6000개교에서 채택.

 

● 우주 비행사 선발시험에 사용 된 마인드 스톰

 

ㅇ 마인드 스톰은 개발 과정.
  - 2006년에 발매된 로봇 교재는 제작과정을 시각화하고 숙련된 LEGO팬 집단을 개혁 작업에 참여시켰음. 게다가 그 작업이 진행됨에 따라 LEGO팬 집단의 수를 늘려 최종단계에서는 100여명의 팬들을 참가시켜 최종 수정과 변경을 진행.

 

ㅇ LEGO 교육 프로그램은 학교 등의 교육을 넘어 기업의 교육 현장에서도 널리 사용.
  - 일본에서 도입하고 있는 기업은 230여개를 초과
  - 마인드 스톰을 이용한 로보콘에 참가하는 기업도 다수.
  - LEGO에 따르면 마인드 스톰으로 논리적인 사고력과 창의적인 문제 해결능력, 프로젝트 관리능력, 일본인이 약한 표현력이나 프레젠테이션 능력 배양이 가능하다고 언급

 

ㅇ 마인드스톰을 활용한 교육 프로그램은 우주 비행사를 선택하는 시험에도 사용되고 있음.
  - 2009년에 행해진 우주 비행사 후보자 선발시험에 마인드 스톰이 채용.
  - 그룹별로 여러 가지 도전과 과제를 극복하면서 궁극적으로 로봇을 완성시키는 테스트로 진행.
  - 이 과정을 살펴보면 팀웍과 리더십, 또한 예상치 못한 사태발생시 대응능력 등을 판단 할 수 있다고 언급.

 

● 결국 좋다거나 나쁘다거나로 선악을 말할 수 있는 것은 아이뿐

 

ㅇ 경기가 좋았던 LEGO였지만, 실은 2004년 무렵에는 언제 파산해도 이상하지 않은 상황에 몰리고 있었던 적이 있음.
  - 당시 회사에서는 어떤 장난감을 새롭게 개발하고, 어떤 장난감을 철페하는가 논의가 계속되고 있었음.
  - 하지만 도산 할 것 같은 상태의 회사에 있는 사람들이 얼마나 논의를 해도 좋은 결과가 나오지 않음.

 

ㅇ 결국 솔직하게 좋다거나 싫다고 본심을 얘기할 수 있는 것은 아이와 술취한 사람이라는 결론에 이름.
  - 이후 개발하는 장난감을 아이들 그룹으로 보이며 개량을 거듭하여 제품을 출시.
  - 이것이 LEGO 부활의 비결이었다고도 알려져 있음.

 

ㅇ 파산직전에서 부활 극.
  - LEGO에 관한 저서 "Brick by Brick"의 저자는 부활의 열쇠로써 "관리역할이 어떤 장난감을 시장에 발송할 것인가 하는 생각에서 철저하게 장난감을 예비조사했는지 확인하는 것으로 바뀌었기 때문"으로 판단.

 

ㅇ 파산직전까지의 LEGO에서는 신제품 개발부서는 대부분 덴마크 사람.
  - 하지만 이것으로 글로벌 경쟁에 이길 수 없다고 생각한 새로운 취임부장은 외국인을 등용하고 또한 내부자에 마케팅팀도 발족.

 

ㅇ 그 이후 세계 제 2위의 장난감 제조업체에까지 이른 LEGO.
  - 2014년 2월에는 영화개봉도 예정하고 있으며 앞으로도 그 움직임이 주목되고 있음.

 

출처 ; Business Media  2013. 12. 12.


 


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