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개발경쟁 심화되고 있는 VR시장... 시장규모 9억 엔 예상 (1)

登録日:16-07-06 08:00  照会:7,805
개발경쟁이 심화되고 있는 ‘VR 원년’

9조엔 시장의 대 쟁탈전이 시작되었다

세계에서 게임 등에 쓰이는 가상현실 단말기 VR의 개발 경쟁이 가속화 되고 있다.VR이란, 표시장치의 일종으로 헤드 마운트 디스플레이라고 하는 전용 단말기를 장착하여 게임 속 가상공간으로 들어간 것 같은 느낌을 주는 기술이다. 360도 회전해도 영상이 끊어지는 일 없이 다른 세계를 체험할 수 있다.

미국 골드먼삭스의 보고서에 의하면, VR·AR(증강현실)의 시장 규모는 2025년까지 800억 달러(약 9조 엔)까지 확대될 성장 산업이라고 한다. 또한 영국 투자은행인 Digi Capital 측은 2015년 3월부터 2016년 3월까지의 1년간 VR·AR 관련 기업 투자 금액을 17억 달러로 높였으며, 그 중 12억 달러가 2016년 1분기(1~3월)에 투자되었다고 발표하였다. 성장하는 거대한 시장의 패권을 쟁취하기 위해, 각 회사들도 분주히 VR 단말기 제품화에 뛰어들고 있다.

美페이스북은 2014년 7월, 스마트 폰 어플리케이션 벤처회사인 오큘러스VR社를 20억 달러에 매수했다. 오큘러스는 2016년 3월, 4년에 걸쳐 개발한 VR 단말기인 ‘리프트’를 발매하였다. 같은 해 4월에는 세계 최대 컴퓨터 게임 배송 사이트 ‘스팀’을 운영하는 밸브 코퍼레이션과 대만의 HTC가 공동 개발한 ‘바이브’가 발매되었다. 그리고 10월 13일에는 소니의 ‘플레이스테이션 VR’ 발매가 예정되어있다.

바이브의 선두질주

VR단말기는 가정용 게임기와 컴퓨터에 연결해서 쓰는 고정 방식과 스마트폰처럼 가볍게 들고 다닐 수 있는 모바일 방식 크게 두 개로 나뉜다. 현재 점유율 경쟁이 특히 선명하게 드러나고 있는 것은 고정 방식 모델을 선행 발매한 오큘러스VR의 ‘리프트’와 밸브 코퍼레이션· HTC의 ‘바이브’이다.

VR시장의 업계 표준을 획득하기 위해서는, 먼저 하드웨어인 VR단말기를 보급시켜 압도적인 점유율을 차지해야한다. 각사에서 독자적으로 갖고 있는 콘텐츠 어플리케이션 플랫폼으로, 게임 등의 소프트웨어를 판매해 한명이라도 더 많은 사용자를 확보하는 것이 유리하기 때문이다.

리프트와 바이브는 현재 공식 사이트를 통해 전 세계에 판매되고 있다. 리프트는 599달러(한화 약 69만원), 바이브는 799달러(한화 약 92만원)로 두 기기 모두 고가임에도 불구하고 예약 접수 시작과 동시에 주문이 쇄도하고 있다. 다만 리프트는 3월 출고가 결정되었으나 부품 부족으로 인해 배송을 연기하였다. 현재까지 출하가 밀려있어 실제 상품을 손에 넣을 수 있는 사람은 극소수이다. 오큘러스VR은 조속히 리프트를 발매했음에도 불구하고 라이벌인 바이브에게 소비자를 뺏기고 있는 실정이다. 또한 리프트는 VR단말기 본체와 접촉하는 부가 기계로, 가상공간 속에서 물건을 잡게 해주는 등의 부가 기능을 가진 핸드 컨트롤러를 2016년 하반기에 판매할 예정이나, 바이브는 본체 출시 동시에 함께 컨트롤러를 판매하고 있다. 핸드 컨트롤러의 유무는 사용자에게 있어 게임을 폭넓게 즐길 수 있는 중요한 부품이기 때문에, 바이브는 출하가 늦어지고 있는 리프트를 빠른 속도로 앞지르고 있는 상황이다.

더욱이 바이브는 ‘스팀’에 많은 수의 이용자를 갖고 있다. 바이브 이용자의 콘텐츠 어플리케이션은 기본적으로 스팀을 사용하고 있기 때문에, 스팀의 고객기반을 그대로 바이브 유저로서 활용할 수 있다.

사실 오큘러스VR社는 아직 시장이 형성되지 않았던 2013년에 누구라도 VR개발이 가능한‘DKI’키트를 300달러의 낮은 가격에 판매하는 등, VR문화를 만들어 시장을 끌어올린 주역이다. 이 때문에 소위 ‘골수 팬’이 많은 브랜드이지만, 시장 경쟁에서는 뒤처지고 있는 상황이다.

(2)에서 계속


 


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